Bewegen Sie die Maus über der Grafik, um die gelbe Spielfigur in der Landschaft zu positionieren. Hierbei können Sie beobachten, wie die Figur durch die Umgebungsobjekte verdeckt wird, bzw. dem Höhenverlauf der Landschaft folgt.
Dieses Beispiel zeigt die Simulation eines dreidimensionalen Raums mit Hilfe von Bitmap-Maskierung. Anders als bei der Verwendung von Sprites und einfachen Bitmap-Pattern, die lediglich in der Tiefe gestaffelt sind, wird hier die Berechnung der Verdeckung der Spielfiguren durch die Umgebung pixelgenau durchgeführt. Dieses Verfahren hat den Vorteil, dass als Spielumgebung eine beliebige realistische 3D-Grafik verwendet werden kann.
Die Verdeckung einer Spielfigur durch die Umgebung wird anhand von Tiefen- und Höheninformationen in zusätzlichen Bitmaps ermittelt. Dadurch wird eine pixelgenaue Verdeckung erzielt, bei der eine Figur sowohl vor, hinter, neben als auch innerhalb eines feststehenden Umgebungsobjektes korrekt dargestellt wird. Dies vermittelt einen sehr realistischen Eindruck von Tiefe in einem künstlichen dreidimensionalen Raum.
Da sowohl die für den Benutzer sichtbare Umgebungsgrafik, als auch die zur Berechnung im Hintergrund verwendeten Bitmaps in der selben 3D-Szene berechnet werden, kann praktisch jede noch so komplexe Szenerie verwendet werden. Die einzige Einschränkung ist, dass die 3D-Grafik in einer Parallel-Perspektive mit einem definierten Betrachtungswinkel gerendert werden muss. Hier wurden alle Bitmaps mit der 3D-Software Cinema 4D berechnet.
In diesem Beispiel kommt zudem eine zusätzliche Bitmap zum Einsatz, in der die Höhen-Informationen des Geländes verfügbar sind. Die Spielfiguren werden um den Betrag angehoben, der dem Höhenwert des Geländes an der X/Z-Position der Spielfigur entspricht. Dadurch folgen die Figuren relativ genau dem Bodenverlauf des Geländes. Teile der Umgebungsgrafik sind von den Höheninformationen ausgenommen, so dass sich die Figuren durch einige Umgebungsobjekte hindurchbewegen können (Kugeln, Bögen etc.). Durch weitere Höheninformationen wäre es sogar möglich, die Spielfiguren auf definierten Ebenen in der Spielumgebung zu bewegen. Also z.B. je nach Annäherungsrichtung unter einer Brücke hindurch oder über diese hinweg.
Im Gegensatz zur Verwendung von einfachen Sprites ist bei dem hier eingesetzen Verfahren der Rechenaufwand wesentlich höher. Dies schränkt die Anzahl der Spielfiguren, die gleichzeitig in einer Umgebung bewegt werden können ein. Die benötigte Rechenleistung ist auch abhängig von der Grösse der Spielfiguren. Zudem wird wesentlich mehr Arbeitsspeicher benötigt, da zur Berechnung weitere grossflächige Hintergrund-Bitmaps benötigt werden. Deshalb ist diese Technik für den Einsatz in leistungsschwächeren Hardwarekonfigurationen (z.B. Handy-Spiele) eher nicht geeignet.
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